Quelle est la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo ?

Actualité publiée le 20 June 2024

 

À l’occasion de la Journée internationale des droits des femmes, Women in Games France a publié un état des lieux sur la représentation des femmes et des personnes de genre minorisé dans le jeu vidéo en France.

Quelles sont les informations à retenir ? La réponse dans cet article.

 

femme jouant à un jeu vidéo sur PC

Représentation des femmes dans le jeu vidéo : état des lieux et perspectives

 

Depuis 2018, nous constatons une sous-représentation des femmes dans les métiers techniques liés par exemple à la programmation ou encore à la data. Une information qui se reflète aussi dans la répartition des femmes dans les formations de jeux vidéo en France, qui ne représente que 26,7% des étudiants et dans les studios, qui ne représentait que 24% des effectifs en France en 2023. Néanmoins, une progression légère mais constante de la femme dans le monde du jeu vidéo est visible depuis 2019. En effet, les statistiques révèlent qu’en 2014 les femmes représentait seulement 10,6% des effectifs. De la même façon, une participation de plus en plus significative des femmes dans le domaine est constatable : 67% des femmes en France jouent aux jeux vidéo, représentant environ 18,3 millions de personnes. De plus, les femmes représentent 48% des personnes jouant au moins une fois par semaine, et chez les plus jeunes âgées de 16 à 30 ans, 56% affirment jouer aux jeux vidéo quotidiennement. Cependant, malgré cette forte présence, seulement 15% des femmes se considèrent comme “gameuses”.

 

Ce sentiment d’illégitimité ressenti par de nombreuses joueuses se justifie en en grande partie par leur faible représentation dans l’industrie du jeu vidéo et dans les jeux en eux-mêmes. En effet, seul 27,7% des personnages de jeux sont des femmes et 5,8% sont non-binaires ou d’un genre non spécifié contre 66,5% de personnages masculins. Un écart considérable qui se reflète également dans la part de dialogue prononcées par les personnages féminins, car seulement 3 jeux sur 50 contiennent plus de 50% de dialogues prononcés par des femmes. Par ailleurs, seul 5% des jeux ont un cast exclusivement féminin.

 

Le Geena Davis Institute, une organisation américaine œuvrant pour une représentation éthiques des femmes dans les médias a bien résumé cette problématique avec son slogan : “If she can see it, she can be it.” En effet, la visibilité des femmes dans les jeux vidéo est encore insuffisante, contribuant à leur sentiment d’exclusion. Selon une enquête, 79% des femmes estiment que les personnages féminins dans les jeux vidéo ne les représentent pas de manière fidèle. 48% d’entre elles disent ne pas trouver de personnages féminins « puissants » et 35% affirment que les corps des personnages féminins ne sont pas représentatifs, leur donnant ainsi moins confiance en elles.

 

Défis rencontrés et initiatives mises en place

 

Comme mentionnée précédemment, les femmes et les personnes non-binaires représentent une part mineure des employés de studios de production. Cependant, les perspectives sont prometteuses, avec 26,7% des étudiants dans les formations de jeu vidéo étant des femmes. Un chiffre qui pourrait augmenter dans les années à venir et la représentation des femmes dans les jeux avec.

 

En effet, de nombreuses initiatives de sensibilisation ont été mises en place pour encourager les femmes à porter de l’intérêt au secteur. De nombreuses entreprises de l’industrie ont par exemple mis en place des actions pour sensibiliser leurs employés au sexisme et promouvoir l’égalité. En 2023, 95% des entreprises ont initié des actions de sensibilisation, avec 65,5% d’entre elles favorisant l’égalité hommes-femmes. Les écoles de jeu vidéo participent également à ces efforts, avec deux tiers d’entre elles créant des initiatives concrètes pour recruter des étudiantes.

 

Le domaine du streaming et de l’e-sport, encore largement dominé par les hommes se voit être un centre d’intérêt grandissant pour les femmes qui en sont de plus en plus consommatrices, avec 65% d’entre elles étant des gameuses qui regardent des streamers chaque semaine. Néanmoins, sur Twitch, seulement 11,6% des créateurs de contenu sont des femmes et aucune d’entre elles ne figurent parmi le top 10 des chaînes les plus streamées.  Dans l’e-sport, bien que les femmes représentent 52% des joueurs potentiels de jeux compétitifs, elles ne constituent que 7% des e-sportifs amateurs. Des efforts sont donc encore à mener à ce niveau.

 

Par ailleurs, les joueuses doivent souvent faire face à des environnements hostiles en ligne. En France, 40% des femmes rapportent des situations de harcèlement en jouant en ligne. De plus, 60% des hommes adhèrent à des stéréotypes sexistes, exacerbant le climat toxique pour les femmes dans le gaming. En conséquence, de nombreuses joueuses adoptent des stratégies d’évitement ou de dissimulation pour éviter les remarques sexistes et les comportements discriminatoires.

 

Pour combattre ces inégalités, plusieurs associations comme Stream’her, Game’her, Afrogameuses, et le Projet AWR travaillent à intégrer davantage de personnes de genres minorisés dans la culture du gaming et du streaming. Women in Games France mène également diverses actions pour améliorer la diversité et l’inclusion dans le secteur, notamment en offrant du soutien au développement de carrière et en valorisant les parcours des femmes dans l’industrie.

 

 

Malgré les progrès réalisés dans la représentation des femmes dans le jeu vidéo, il reste encore beaucoup à faire pour atteindre une véritable égalité. Les initiatives de sensibilisation et de soutien sont essentielles pour encourager davantage de femmes à s’investir dans ce domaine, que ce soit en tant que joueuses, créatrices de contenu ou professionnelles de l’industrie. En poursuivant ces efforts, l’industrie du jeu vidéo peut devenir un espace plus inclusif et équitable pour tous.

 

C’est pourquoi l’ICAN, établissement privé d’enseignement supérieur propose des formations en Game Design accessibles à tous et favorisant l’équité de genre.

Robot Mascotte ICAN

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