Jeu vidéo : vers une féminisation des personnages ?
À l’aube des années 2020, le monde du jeu vidéo voit arriver une révolution sans précédent sous la forme de la féminisation des personnages principaux. Les créateurs des jeux rompent définitivement avec les personnages féminins hyper-sexualisés ou peu développés (souvent accessibles uniquement en personnage secondaire). Exit les tenues de soubrettes, les formes voluptueuses irréelles et la psychologie basique : place aux figures féminines réalistes, indépendantes et symboles d’un changement sociétal.
Féminisation des personnages du jeu vidéo : un processus long
Si on se doit de saluer les premiers essais de féminisation des personnages féminins, marqués par l’arrivée de Lara Croft dans les années 90, on déplore cependant le côté sex-symbol dont ont été arquées ces initiatives. Les proportions exagérées, les tenues ultra moulantes, le personnage et ses pistolets accrochés sur ses longues jambes correspondent à des fantasmes très masculins.
Il n’en demeure pas moins que le personnage devient très populaire, dans l’industrie vidéoludique comme au cinéma. Lara Croft (notamment grâce aux films portés par Angelina Jolie, capable de réaliser une grande part de ses cascades) apporte un renouveau dans le paysage des personnages féminins dans le jeu vidéo. C’est une héroïne indépendante, intelligente et intrépide, qui dénote face au héros viril, bestial et guerrier encore très représentatif de l’industrie vidéoludique dans les années 1990.
Les années 2000 sont allées un peu plus loin, avec une initiative jusqu’ici unique et originale : l’arrivée de la série The Sims. En proposant un game play moins axé sur les thèmes guerriers ou les courses de bolides, l’industrie du jeu vidéo fait la place à des thématiques plus féminines. Ces simulateurs de vie sont exempts des clichés de force et de courage, très ancrés dans les jeux de bataille. Le joueur (ou la joueuse) peut en effet faire évoluer ses personnages comme il / elle le désire. La féminisation des personnages et des univers du jeu vidéo se poursuit, comme en témoigne l’excellent univers de World of Warcraft, qui compte des personnages féminins très évolués et complexes.
Choisir d’aborder la féminisation du secteur du jeu vidéo par le développement de game plays plus diversifiés est une excellente solution, mais qui ne permet pas de faire émerger une véritable alternative à l’hégémonie masculine dans le domaine. Il est important, en parallèle, de proposer des personnages véritablement basés sur une psychologie réaliste et complexe et qui démontrent d’un physique loin des fantasmes pour parvenir à proposer des univers complets et cohérents.
Jeu vidéo : une féminisation des personnages loin des clichés
On voit donc de nouveaux jeux dont le game play est résolument développé autour de personnages féminins complexes, aux personnalités structurées et inspirantes. C’est notamment le cas d’Aloy, personnage principal du dernier Horizon Forbidden West, qui est à la fois une véritable aventurière indépendante et une combattante attentive à l’environnement.
Plus qu’une féminisation des personnages des jeux vidéo, cette révolution a un impact colossal sur les sociétés actuelles et le public de gamers. Le public des jeux vidéo est féminin à hauteur de 50 %. En mettant en avant ces personnages savamment conçus (tant sur le plan caractériel que graphique), les joueuses s’identifient mieux.
Des associations, comme Women in Games, ont mené des campagnes de sensibilisation sur la question. Women in Games a proposé une opération pleine d’humour, mais néanmoins impactante et pleine de sens. Appelée Gender swap – rouler des fesses pour ouvrir les yeux, la campagne consiste à appliquer à des personnages masculins héroïques des mimiques ou des poses sensuelles surjouées. En mettant en lumière le grotesque des situations, l’association est parvenue à lancer des discussions sur la féminisation des personnages de jeux vidéo, mais aussi à faire revenir sur des clichés qui ont la vie dure.
Féminisation dans le jeu vidéo : la responsabilité des professionnels
Malheureusement, l’industrie du jeu vidéo est encore très majoritairement masculine. Il n’y a que 22 % de femmes qui exercent dans le secteur au niveau professionnel (soit moins d’une personne sur quatre). Il en va de même dans l’e-sport, la discipline comptant moins de 25 % de joueuses professionnelles.
L’hégémonie masculine semble associée au monde des jeux vidéo depuis toujours : adolescents dans les salles d’arcade des années 80, programmeurs spécialisés, hackers ou pro-gamer, la place des femmes est très réduite dans le domaine. Un paradoxe émerge déjà. Alors qu’une grande propension du public de gamer est composée de femmes, les jeux vidéo restent créés par les hommes pour les hommes : thématiques masculines (jeux de guerre ou de combat, courses de voitures, etc.) et personnages principaux majoritairement masculins.
L’association Women in Games cherche ainsi à mieux informer sur les métiers du jeu vidéo, pour promouvoir auprès des femmes l’attractivité du secteur. Il en va de même d’Afrogameuse, une autre association qui milite pour que la diversité des femmes professionnelles dans le jeu vidéo soit favorisée. Selon la fondatrice, on trouve encore trop de personnages de couleur qui sont uniquement proposés pour leur force et qui n’ont aucun socle psychologique intéressant. Toujours les mêmes coiffures ou le même style… Ces personnages féminins souffrent d’une double vision clichée sur laquelle il est crucial de revenir.
Cela n’empêche pas que les créateurs et les studios de développement changent leur propre regard sur les personnages féminins des jeux qu’ils élaborent. En effet, les studios de création ont une véritable responsabilité dans la mise en avant de personnages féminins viables, réalistes et non plus clichés. C’est une industrie qui influence considérablement la société civile, au même titre que le cinéma ou la télévision. En tant que première industrie créative au monde, elle peut renverser la balance en changeant le modèle des femmes faire-valoir des personnages masculins.
À l’heure où l’on fait cet état d’un manque crucial de professionnelles féminines dans le jeu vidéo, le marché s’est déjà ouvert au recrutement des femmes. En 2017, déjà, le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) annonçait que la hausse de la part des femmes actives dans le secteur avait augmenté de 3.8 % depuis 2014.
À l’institut ICAN, les étudiants bénéficient d’un apprentissage technique et de haut niveau académique, qui reflète les dernières évolutions du secteur. Le développement de jeux inclusifs avec des personnages féminins complexes est encouragé, et les étudiants peuvent mettre en pratique leurs connaissances directement au sein des meilleures entreprises du domaine, grâce à la modalité de l’alternance.
Sincère prise de conscience ou connaissance des attentes des consommateurs, quelle que soit la raison, la féminisation des personnages de jeu vidéo est en marche.