Le marché du jeu vidéo, en tête devant celui du livre et du cinéma
A l’heure actuelle, le marché du jeu vidéo surplombe celui du cinéma, de la musique et du livre. En France, il recense actuellement plus de 36,46 millions de joueurs réguliers, et ne cesse de séduire un public de plus en plus large !
Un nouveau leader du marché culturel
Le marché du jeu vidéo prend de l’ampleur d’année en année, et il est à présent considéré comme un acteur sérieux de l’économie française. Dans les faits, il incarne depuis désormais quelques années la plus grosse industrie culturelle en France, surpassant ainsi le secteur du cinéma, de la musique, et du livre : à titre d’exemple, le célèbre jeu FIFA incarne le produit culturel le plus vendu annuellement depuis quelque temps !
Selon les données du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels et de Loisirs) le chiffre d’affaires du jeu vidéo a atteint un score record de 4,9 milliards d’euros en 2018, alors qu’il ne représentait que 2,5 milliards en 2012. C’est désormais largement plus que pour l’industrie du livre (qui pèse environ 4 milliards), mais également celle de la musique (environ un demi-milliard) et du cinéma.
L’année 2019 a enregistré un chiffre d’affaires légèrement inférieur, avec un score de 4,8 milliards, mais il s’agit toutefois de la deuxième meilleure année du marché du jeu vidéo sur le plan historique. Le chiffre d’affaires de 2020 ne sera connu que dans les prochains mois, mais il est fort à parier qu’avec les périodes de confinement liées à la crise de la covid 19, ce score annuel devrait de nouveau battre des records.
Le marché du jeu vidéo boosté par le confinement
La dernière étude menée par SELL, en partenariat avec Médiamétrie, permet d’ores et déjà de mettre en exergue un certain impact lié au confinement. A l’heure actuelle, 52 % des Français indiquent en effet jouer régulièrement aux jeux vidéo, ce qui représente une progression de 3 % par rapport à 2019.
Cette étude démontre également qu’en novembre 2020, 16 % des gamers sont abonnés à une plateforme de jeux en ligne, contre 13 % pour l’année 2019, et que 10 % des joueurs envisageraient de souscrire à une des offres disponibles sur le marché.
Par ailleurs, un tiers des joueurs estime que la pratique du gaming l’a aidé à garder contact avec sa famille et ses amis durant le confinement. Au total, 52 % de la communauté des gamers considère que le jeu vidéo sert à créer un lien social.
Si les secteurs du livre et de la musique ont donc tendance à stagner depuis quelques années, il n’en est rien pour le marché du jeu vidéo, qui recense de plus en plus d’adeptes et qui permet de créer du lien en toutes circonstances. Dans ce contexte, il peut sembler particulièrement pertinent d’orienter ses études vers le secteur du gaming : l’ICAN par exemple, propose différentes formations exclusivement dédiées aux métiers du jeux vidéo !
Avec un taux de croissance exceptionnel, le marché du jeu vidéo représente actuellement un des principaux acteurs économiques en France. Il surpasse le marché du livre, de la musique et du cinéma, et cette tendance devrait être revue à la hausse à la suite de la période de confinement.